Ir al contenido principal

Entradas

Mostrando las entradas de noviembre, 2018

Zhivko

Hace mucho tiempo durante una fuerte tormenta dos pequeñas figuras encapuchadas viajan por el espeso bosque, caminan ágilmente pese a la lluvia y el viento, van cuidando de no dejar  rastro. Se alejan de los caminos, evitan las poblaciones, hasta que llegaron a su destino. Encuentran una pequeña cabaña en el medio de la nada, las luces están encendidas, poco a poco se acercan, escudriñando todos los rincones en búsqueda de enemigos,  se dirigen  a la puerta y tocan cinco veces, de inmediato se abre la puerta y otra pequeña figura los recibe. - Rápido entren - dijo el pequeño hobbit - recibí su mensaje, ¿Qué ocurre? Los visitantes se retiran la capucha del rostro, es una pareja de medianos, de entre sus ropas sacan a un pequeñísimo niño, todavía dormido. - Luluch, hermano - dice el hobbit- sé que no es la mejor forma de pedírtelo y también sé que nunca acepté tus métodos, pero eres mi familia y como tal recurro a tí, mantén a salvo a mi pequeño, el es inoc...

Carmine

En un claro en el bosque, cerca de la aldea de Thik,  se encontraba un niño su nombre, es Carmine, cada vez que terminaba con sus deberes se dirigía a ese lugar para probar sus creaciones, todo comenzó cuando un día un bardo llego a su aldea, quedo maravillado con su música y las historias de sus viajes, sin miedo a nada le pidió a este le enseñara un poco y durante la breve estancia de este aprendió lo necesario, claro con sus ahorros a cambio, pero cada moneda que pago valió la pena, por otro lado su padre era un prestigioso carpintero, bastante hábil en la manofacturación de muebles, cosa que no le permitiría viajar ya que al ser el primogénito su deber era heredar el negocio de su padre; así que en secreto Carmine se esforzaba día a día para aprender más sobre los tratamientos de la madera para aplicarlos en la construcción de sus instrumentos musicales. Un día probando la acústica de sus instrumentos, escuchó una voz detrás de el. - Suena bien - dijo el pequeño hobbit...

Iskander

El puerto de Nimei es el más grande de el reino, a el arriban barcos de los siete continentes, por ello se pueden encontrar todo tipo de materiales y componentes, pero lo que lo hace tan especial es que en el se encuentra  la cede de la "Orden de Magia y Hechicería del Ocaso",  Un grupo de eruditos al servicio de si mismos; resulta que varios monarcas han intentado contratarlos sin éxito,  ya sea porque están muy ocupados en sus estudios o porque las cantidades que cobran son absurdas. El ingreso a la Orden del Ocaso depende de: primero debes pertenecer a la Orden del Alba, y segundo, que al menos tres miembros  del Ocaso  reconoscan tu trabajo. Para entrar a la Orden del Alba solo debes convertirte en el discípulo de alguno de sus miembros y al cabo de tres años, podrás realizar la prueba de aptitud mágica, hay discípulos que pasan su vida sin poder avanzar, cada año repiten la prueba y no lo logran, hay otros que el primer intento ingresan. Por las ma...

Zamamar

En la isla de los susurros se resguarda la antigua gema del oráculo, sacerdotes de todas las religiones y diferentes razas liman sus asperezas para compartir los conocimientos de la gema, la vida no es muy difícil allí, lejos del continente los conflictos son fácilmente eludidos; pequeñas aldeas en la costa de la isla proveen de todo lo necesario para la ciudadela oculta en las montañas, muy rara vez son atacados por piratas o monstruos de los cuales se encargan los centinelas de la isla, un pequeño pero eficaz ejercito privado, al servicio del consejo de sabios.  Zamamar es un elfo, él  ha vivido junto con su familia en uno de lo bosques interiores, tiene una excelente vista y esa habilidad le ha ayudado recientemente,  pues ingreso a las filas de la guarnición de la isla en la que sirve de vigía en el puerto de Turun, ubicado al norte, junto con su nuevo puesto recibió una capa elfica y una espadada bastarda de mithril. Por las mañanas cuando Zamamar term...

Káraho

En alguna cordillera de la región, bajo una montaña, existe una ciudad erigida en la piedra. La ciudad subterránea de Zoth, perteneciente al reino enano de Amina, es famosa por sus metales finos, su herrería forjada en un río de lava que cruza la montaña, pero sobre todo, por tener una taberna por cada 15 habitantes, una ley que cumplen con gusto.La ciudad se encontraba iluminada por faros con el conjuro de luz, que brillan eternamente gracias a los mejores magos. Todos los enanos, durante su juventud, son enviados en las mañanas a las minas para forjar sus músculos y su carácter; durante las tardes se les enseña el uso de las armas básicas, entre ellos no existe hombre o mujer que puedas considerare inofensivo, son criados para la guerra.  Y en las noches, tienen tiempo para divertirse y relajarse. Al alcanzar cierta edad, algunos enanos abandonan las minas ya sea para dedicarse al estudio o enlistarse  en alguna de las escuelas de guerra para pulir sus habilidades. Al f...

Prólogo

La provincia de Athar ha convocado a jóvenes aventureros a limpiar las antiguas ruinas del templo en el bosque. Recientemente un grupo de exploradores reportó la ocupación goblin. La guardia de la ciudad alega estar demasiado ocupada como para encargarse de esta peste. El gobernador  patrocina esta misión, todos aquellos interesados deben registrarse en el ayuntamiento, el pago de la recompensa es de 50 piezas de oro por goblin abatido. Alojamiento y alimentación hasta el día de la partida (pasado mañana) serán provistos por la taberna "Gota de Fuego". Las carretas de transporte estarán listas para el abordaje a las 4:00 y partirán 5:00, es importante estar a tiempo. Suministros de misión: 3 Pociones de curar heridas leves (1d8+1) 3 Pociones de curar heridas moderadas (2d8+5) 4 raciones 1 antorcha eterna Las cuales serán e ntregadas a la hora del registro.

Nenepilco

En una aldea oculta, dentro del más espeso bosque, vive una comunidad de elfos, día tras día ilustran a los jóvenes en el baile, el canto o la magia. Una pequeña elfa, se ha saltado nuevamente sus labores,a escondidas de los demás llega a la esquina más remota de la aldea, dónde se encuentra un viejo roble; bajo sus raíces hay una pequeña choza, de la cual apenas se puede notar su puerta cubierta por el verde del musgo; la pequeña espera pacientemente, al cabo de un rato se abre la puerta y una anciana semielfa sale... - Se que estas ahí pequeña - dijo la anciana de nombre Sily. - ¿Cómo supiste? - preguntó Nenepilco - bueno, no importa - se contestó a si misma- ¿te puedo  acompañar? - ¿Es qué acaso me puedo negar? - respondió Sily - trae contigo esa canasta. Sily le enseñaba a Nenepilco acerca de las plantas y lo animales, cosa que le encantan. Los demás elfos optaban por cosas que a ella no le gustan, bailan, cantan o hacen experimentos mágicos, pero para Nene...

Broom

Hace algunos años un grupo de avanzada encontró a un bebé semiorco aún en brazos de su madre  que yacía sin vida, había  muerto protegiendo a su bebé en lo que había sido un combate feroz. La tribu Colmillo Gélido  adoptó a ese bebé  quien después sería nombrado Broom. Su tribu era de  las pocas que se permitían negociar con otras  razas, aunque lo común era entablar combate. A menudo eran contratados como escoltas para diferentes gremios de aventureros. Broom poseía una musculatura promedio para ser un semiorco bárbaro, medía 2.10 mts y  a su edad de 15 años ya era considerado adulto en su tribu, pero nunca había destacado en combate, o en alguna habilidad especial, siempre se esforzaba y nunca se rendía. Aunque en una tribu guerrera a la altura de los colmillos Gelidos, era mal visto. Una tarde se encontraba entrenando con su amada amiga de la infancia, D’kana, quien media 2.05 mts, musculosa y de aguda mirada. Sus movimientos gráciles y letales n...

Cacería de goblins, primera parte

La ciudad está vuelta loca. Se habían registrado más aventureros de los esperados, estaban tan contentos de tener dinero fácil que la taberna Gota de Fuego se encontraba abarrotada. Faltando un día para la salida de la expedición, los aventureros realizan sus ajustes finales.